Sony’nin 2028 itibarıyla yeni PlayStation oyunları için disk üretimini bırakma planı, beklendiği gibi oyuncuların tepkisini çekti. Koleksiyon yapan, oyununu ikinci elde satan veya dijital mağazaya bağımlı kalmak istemeyen kullanıcılar açısından bu tepki son derece anlaşılır. Ancak satış rakamları, işin şirket tarafında bambaşka göründüğünü söylüyor.
Biz de Sony kutulu oyun kararının arkasında ne olduğunu anlamak için son 10 yıllık PlayStation verilerine baktık. Ortaya çıkan tablo pek iç açıcı değil: Oyuncu sayısı neredeyse iki katına çıkarken kutulu oyun satışları düzenli olarak geriliyor. Yani internette fiziksel oyunları savunan kalabalık, mağazada aynı desteği göstermiyor olabilir.
İçerikten Görseller
PlayStation Oyuncuları Artarken Kutulu Oyun Satışları Geriledi
2016 yılında yaklaşık 65 milyon PlayStation oyuncusu bulunuyordu. Aynı yıl 235 ila 250 milyon oyun satılırken bunların 200 milyondan fazlasının kutulu olduğu tahmin ediliyor. Bu da toplam satışların yüzde 80 ila 85’inin fiziksel oyunlardan geldiği anlamına geliyor. Oyuncu başına düşen kutulu oyun sayısı ise yaklaşık 3,1 seviyesindeydi.
2025’e geldiğimizde PlayStation oyuncu sayısı 132 milyona, toplam oyun satışı da 317 milyona ulaştı. Buna karşın kutulu oyun satışları 69 milyonda kaldı ve fiziksel oyunların payı yüzde 22’ye kadar düştü. Oyuncu başına yıllık kutulu oyun satışı yaklaşık 0,52 oldu. Başka bir deyişle ortalama kullanıcı iki yılda ancak bir kutulu oyun alıyor.
| Yıl | Oyuncu sayısı | Toplam oyun satış adedi | Dijital oyun satış adedi | Kutulu oyun satış adedi | Kutulu oyun satışlarının payı |
|---|---|---|---|---|---|
| 2016 | 65 milyon | 235-250 milyon | 35-45 milyon | 200+ milyon* | %80-85 |
| 2017 | 70 milyon | 246 milyon | 79 milyon | 167 milyon* | %68 |
| 2018 | 90 milyon | 257 milyon | 95 milyon | 162 milyon* | %63 |
| 2019 | 103 milyon | 245 milyon | 125 milyon | 120 milyon* | %49 |
| 2020 | 114 milyon | 338 milyon | 220 milyon | 118 milyon | %35 |
| 2021 | 111 milyon | 303 milyon | 200 milyon | 103 milyon | %34 |
| 2022 | 102 milyon | 264 milyon | 177 milyon | 87 milyon | %33 |
| 2023 | 123 milyon | 286 milyon | 200 milyon | 85 milyon | %30 |
| 2024 | 129 milyon | 303 milyon | 230 milyon | 72 milyon | %24 |
| 2025 | 132 milyon | 317 milyon | 248 milyon | 69 milyon | %22 |
| 2026 | 125 milyon** | 74 milyon** | 63 milyon** | 11 milyon** | %15** |
- 2016-2019 dönemindeki kutulu satış adetleri, toplam satışlardan dijital satışların çıkarılmasıyla hesaplanan yaklaşık değerlerdir. ** 2026 rakamları tamamlanmış bir yılı değil, açıklanan sınırlı dönemi göstermektedir.
Fiziksel Oyunların Düşüşü Bir Gecede Gerçekleşmedi

Rakamlar, dijital dönüşümün tek bir yılda gerçekleşmediğini de açıkça gösteriyor. Kutulu oyunların payı 2017’de yüzde 68, 2018’de yüzde 63 ve 2019’da yüzde 49 seviyesindeydi. Asıl kırılma 2020’de yaşandı ve fiziksel satış oranı yüzde 35’e geriledi. Sonraki yıllarda bu oran bir daha yüzde 35’in üzerine çıkamadı.
2021’de yüzde 34 olan kutulu oyun payı, 2022’de yüzde 33’e ve 2023’te yüzde 30’a indi. 2024’te yüzde 24’e, 2025’te ise yüzde 22’ye geriledi. Tamamlanmış bir yılı temsil etmeyen 2026 verilerinde oran yüzde 15 olarak görünüyor. Dolayısıyla mevcut eğilim, fiziksel oyunların ana satış kanalı olmaktan çıktığını ortaya koyuyor.
Bir Kutulu Oyunu Rafa Getirmek Göründüğünden Daha Zor
Kutulu bir oyunun raflara ulaşması için diskin basılması, verinin diske aktarılması, kutu ve kapak tasarımının hazırlanması, ürünün depolanması ve farklı ülkelere taşınması gerekiyor. Bunlara perakendeci payı, iadeler, hasarlı ürünler ve satılmayan stoklar da ekleniyor. Satış miktarı düşerken bu zinciri aynı ölçekte sürdürmek Sony açısından giderek daha pahalı hâle geliyor.
Dijital mağazada da sunucu, ödeme altyapısı, müşteri hizmetleri ve bant genişliği gibi masraflar bulunuyor. Yani dijital satışların tamamen ücretsiz olduğunu söylemek doğru değil. Buna rağmen fiziksel üretim, lojistik ve mağaza süreçlerinin ortadan kalkması ciddi tasarruf sağlıyor. Üstelik fiyatlandırma ve kampanya kontrolü doğrudan Sony’nin elinde kalıyor.
Satış Verileri Sony’nin Neden Böyle Bir Karar Aldığını Açıklıyor
Bu noktada Sony’nin ticari açıdan neden diskten uzaklaştığını anlamak zor değil. 2016’da 200 milyonun üzerinde kutulu oyun satan bir ekosistemden, 2025’te 69 milyon seviyesine gerileyen bir pazardan söz ediyoruz. Oyuncu sayısı büyüse de kutulu satışların düşmesi, şirketin üretim hattını ve dağıtım ağını sorgulamasını kaçınılmaz hâle getiriyor.
Ancak bir kararın şirket açısından mantıklı olması, oyuncular açısından iyi olduğu anlamına gelmiyor. Fiziksel oyunlar ikinci el satış, takas, ödünç verme, koleksiyon yapma ve çevrim dışı erişim gibi önemli avantajlar sunuyor. Diskin ortadan kalkmasıyla kullanıcılar lisans koşullarına, hesap erişimine ve dijital mağazanın geleceğine daha bağımlı hâle geliyor.
Kutunun İçinden Disk Yerine Kod Çıkması Neyi Değiştiriyor?
GTA 6’nın kutulu sürümünde disk yerine yalnızca indirme kodu bulunacağı bilgisi de tartışmayı daha görünür hâle getirdi. Kutusu olan ancak fiziksel medyası bulunmayan bir ürün, koleksiyoncular açısından beklenen değeri sunmuyor. Üstelik kod kullanıldıktan sonra oyunun ikinci elde satılması veya başka bir kullanıcıya verilmesi de mümkün olmuyor.
Sonuç olarak Sony kutulu oyun işini bitirme konusunda rakamlara baktığımızda haksız görünmüyor. Oyuncular sosyal medyada diskleri güçlü biçimde savunsa da satın alma alışkanlıkları yıllardır dijital tarafa kayıyor. Yine de Sony’nin maliyet avantajı uğruna kullanıcıların sahiplik ve ikinci el haklarını sınırlaması, tepkinin neden kolay kolay dinmeyeceğini açıklıyor. Siz ne düşünüyorsunuz?